포켓몬고가 만든 여행의 새로운 퀘스트🚶‍♂️

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길을 걷다 스마트폰을 들고 몬스터를 잡습니다.
현실의 랜드마크는 더 이상 ‘볼거리’가 아닌, 게임 속 퀘스트가 열리는 무대가 됩니다.
지금, 우리는 단순한 여행자가 아니라 ‘미션을 수행하는 플레이어’로 진화하고 있습니다.

경치를 감상하던 여정은 어느새 ‘게임처럼 설계된 경험’으로 바뀌고 있고,
상상력과 몰입감이라는 게임의 DNA는 여행의 목적, 방식, 기억을 다시 쓰고 있습니다.

이 새로운 흐름, ‘게이미 베케이션(Gami-Vacation)’입니다.🎮

🎮 Gami-Vacation: 게임이 여행이 되는 순간

Gami-Vacation(Gaming + Vacation)은 단어 그대로 게임과 휴가의 결합이지만, 그 의미는 훨씬 깊습니다. 게임의 세계관이나 플레이 경험이 현실 여행의 ‘이유’이자 ‘목표’가 되는 흐름을 뜻합니다.

중요한 것은 게임이 더 이상 개인적인 취미 활동에 머무르지 않고, 사람들을 움직이게 하고(동기 부여), 새로운 경험을 하도록 이끄는(여정 설계) 강력한 ‘경험 플랫폼’으로 기능하기 시작했다는 점입니다.

이러한 가능성을 가장 극적으로 보여준 게임이 바로 포켓몬고(Pokémon GO)입니다.

🚁 포켓몬고 이펙트: 현실 공간을 플레이 가능한 ‘경험 무대’로

포켓몬고는 단순한 위치 기반 게임을 넘어, 우리가 현실 공간을 인식하고 경험하는 방식 자체를 바꾼 중요한 사례입니다. 이 게임은 현실 세계 위에 가상의 존재(포켓몬)를 겹쳐 보여주고, 사용자의 ‘실제 발걸음’을 게임 플레이의 핵심 동력으로 삼았습니다. 2016년, 스마트폰을 들고 도시 곳곳을 탐험하는 수많은 플레이어들의 모습은 하나의 사회적 현상이 되었죠.

하지만 포켓몬고의 진짜 혁신은 익숙했던 공간을 ‘새롭게 보도록’ 만든 힘에 있습니다. 더 이상 풍경을 수동적으로 감상하는 ‘관광객’이 아니라, 도시 곳곳에 숨겨진 미션을 해결하고 보상을 얻기 위해 능동적으로 탐험하는 ‘플레이어’로 사용자의 역할을 바꾼 것입니다.

정해진 길을 따르는 여행이 아닌, 도시 전체를 게임판 삼아 스스로 루트를 설계하고 구석구석을 파헤치는 탐험.

포켓몬고는 이처럼 여행(혹은 일상적 이동)을 참여와 발견이 있는 ‘능동적 경험’으로 재정의했습니다.

🌎 게임 축제가 도시를 바꾼다: ‘포켓몬고 페스트’ 효과

게임이 현실 경제와 관광에 미치는 힘은, 나이언틱(Niantic)의 연례 글로벌 이벤트 ‘포켓몬고 페스트(Pokémon GO Fest)’에서 극명하게 드러납니다. 이 행사는 특정 도시를 전 세계 수십만 플레이어들의 축제 장소로 탈바꿈시킵니다.

그 경제적 파급 효과 또한 주목할 만합니다. 나이언틱(2025년 1월 발표)에 따르면, (출처: Niantic Labs)

✔️2024 뉴욕: 약 47만 명 방문, 약 1억 2,600만 달러 (약 1,700억 원) 효과

✔️2024 센다이: 37만 명 이상 참여, 약 4,800만 달러 (약 650억 원) 효과

이러한 성공의 핵심 동력 중 하나는 바로 ‘외부 방문객 유입’입니다. 참가자 대부분이 오직 이 게임 축제를 위해 도시를 찾는다는 점은, 게임이 새로운 형태의 ‘관광 목적지’로 기능하고 있음을 보여줍니다.

이들이 일으키는 실질적인 소비는 포켓몬고 페스트를 단순 게임 이벤트를 넘어선, 매력적인 ‘목적지 기반 콘텐츠’ 로 자리매김하게 합니다.

📍 게임, 여행의 ‘문법’을 새로 쓰다

포켓몬고는 단순한 유행을 넘어, 여행이라는 행위의 ‘문법’ 자체를 새롭게 디자인하고 있습니다.

✔️ 탐색의 문법: 아름다운 경치나 유명 랜드마크가 아닌, 게임 내 목표 달성(예: 희귀 포켓몬 포획)이나 퀘스트 수행이 목적지를 결정하는 강력한 동기가 됩니다.

✔️ 이동의 문법: 정해진 관광 코스를 수동적으로 따르는 대신, 플레이어의 자유로운 선택에 따라 도시 전역을 마치 게임판처럼 능동적으로 이동하며 탐험합니다.

✔️ 소비의 문법: 필수적인 지출을 넘어, 게임 IP와 연관된 굿즈, 특별한 체험, 포토존 등 ‘팬심’에 기반한 자발적인 소비가 중요한 부분을 차지하게 됩니다.

이처럼 여행자는 이제 단순 소비자가 아니라, 미션을 수행하는 ‘플레이어’이며, 그 여정은 단순한 관광을 넘어 스스로 만들어가는 ‘경험의 설계’가 됩니다.

이러한 변화는 여행 산업에 다음과 같은 근본적인 질문을 던집니다.

우리는 목적지를 어떻게 경험하도록 설계하고 있는가?”

여행자는 단순 소비자인가, 아니면 능동적인 플레이어 혹은 공동 창작자인가?”

“여정 속에 반복 방문을 유도할 만한 미션과 플레이 요소는 충분히 담겨 있는가?

결국 포켓몬고의 성공은 첨단 기술 자체보다, 사람들의 ‘탐험하고 싶다’는 본능적인 욕망과 수집, 경쟁의 즐거움을 활용하여 여행을 ‘게임’이라는 새로운 렌즈로 바라보게 만든 ‘관점의 혁신’이었기에 가능했습니다.

📌 여행의 진화: 현실과 가상이 만나 ‘새로운 관계’를 창조하다

AR, 메타버스 같은 기술의 발전은 단순히 여행을 더 편리하게 만드는 것을 넘어, 현실과 가상의 경계를 허물며 ‘경험의 차원’ 자체를 바꾸고 있습니다.

우리는 이제 단순히 정보를 ‘보는’ 여행객이 아니라, 디지털 레이어가 덧씌워진 현실 속에서 직접 ‘참여하고 창조하는’ 플레이어로 변화하고 있습니다.

여러분의 다음 여행은 어떤 모습일까요?

아마도 지도 앱이 아니라, 세상의 숨겨진 이야기를 풀어내는 ‘퀘스트 로그’를 따라 걷게 될지도 모릅니다. 중요한 것은 이 과정에서 ‘누구와, 어떻게 연결되는가’ 하는 점입니다.

📍 미지의 장소를 넘어, ‘새로운 관계’가 기다리는 곳으로 (온/오프라인 커뮤니티 연계)

📍 단순한 풍경 감상을 넘어, ‘내가 기여하고 만들어가는 경험’이 중심이 되는 시대로

게이미 베케이션은 단순 미래의 기술이 아닌, 디지털과 현실의 융합 속에서 ‘새로운 관계 맺음’과 ‘공동의 경험 창조’를 추구하는 ‘현재’를 보여주는 가장 흥미로운 키워드가 아닐까요?

이미지출처: 포켓몬고

쥰쓰
글쓴이

쥰쓰

여행은 낭만적이지만, 여행을 팔아야 하는 사람들에겐 냉정한 현실이기도 합니다.
관광학적 통찰과 마케팅의 촉을 발휘해 여행산업의 '현실'을 탐구하는 쥰쓰입니다.
여행자의 로망보다는 여행 기획자의 고민을 담아, ‘진짜’ 여행 이야기를 전하겠습니다.

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2025-05-31

출처: 원티드

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3 thoughts on “포켓몬고가 만든 여행의 새로운 퀘스트🚶‍♂️

  1. 511

    지난 글에서 “스타벅스나 나이키가 여행 상품을 기획한다면?”이라는 상상을 했었는데요,
    포켓몬고는 그 물음에 가장 현실적인 답을 보여준 사례가 아닐까 싶습니다.

    도시를 무대로 펼쳐진 게임 페스타는 전 세계 팬들을 실제로 움직였고,
    그 움직임은 지역 경제에 실질적인 파급 효과를 만들어냈죠.

    이것은 단순한 브랜드 협업을 넘어,
    콘텐츠와 도시, 여행자가 함께 만들어낸 윈윈 구조입니다.

    이제는 ‘포켓몬’이라는 강력한 IP와 게임의 목적성이
    여행의 이유가 되는 시대 아닐까요?

    • 512
      · 2025-04-30 at 09:48

      더 재미있게 노는 방법을 고민하다보니 이렇게! 캐릭터와 팬 커뮤니티, 기술, 혼자하는 게임 / 온라인에서 만남이 오프라인으로 연결되는 그것이 또 여행으로 연결되는 사례! 또 있을까요???

      • 523

        게임은 아니지만, 콘서트를 따라 지역을 여행하는 것도 결국 ‘팬덤 기반 콘서트 베케이션’ 아닐까요? 다음번엔 한번 이 주제로 한 번 글을 써보고싶습니다 ㅎㅎ

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쥰쓰

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