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콜드플레이의 내한공연 밴드 회수율 99% X 게이미피케이션

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🎮 게이미피케이션, 행동을 설계하다
이번에 콜드플레이의 내한공연 다녀오셨나요?! 현장에서 LED 손목밴드의 회수율이 무려 99%를 기록했습니다. 놀라운 수치죠. 그런데 더 흥미로운 사실은, 그 이면에 게이미피케이션 설계가 있었다는 점입니다.🌍 월드투어 중 각 도시의 회수율이 공개되면서
한국 팬들은 “도쿄는 97%, 우리는 99% 해보자!”며 자연스럽게 국가 간 선의의 경쟁에 참여하게 되었고,
그 결과 회수율은 96% → 98% → 99%까지 상승했습니다.

단순한 반납 해달라는 메시지를 넘어서,“경쟁과 비교, 실시간 피드백, 목표 도달”을 전광판에 계속 보여짐에 따라 효과는 대단했죠?! 심지어 DHL의 깨알 PPL 까지.. 브랜드 효과가 굉장하지 않았나 싶습니다.
국가간 경쟁의 게이미피케이션 요소들이 팬들의 자발적인 행동을 끌어낸 것입니다. (한일전 못참지..)


📈 마케팅에서의 게이미피케이션?

게이미피케이션은 사용자가 ‘즐기며’ 행동하게 만드는 설계 방식입니다.
단순한 보상이 아니라 몰입감 있는 참여 구조가 성과를 만들어냅니다. 최근 몇년간은 커머스사/플랫폼 사들이 올웨이즈의 ‘올팜’, 홈쇼핑모아의 ‘모아농장’, 마켓컬리의 ‘컬리팜’, 오늘의집의 ‘오늘의 가든’ 농장게임/토스-고양이키우기/오늘의집-가드닝이 유행했죠! 최근 ‘농작물 키우기’ 콘셉트의 게임형 미션이 국내 커머스 앱에 우후죽순 등장했었습니다.사용자가 미션을 수행하며 물, 비료, 보상 포인트를 얻고 실제 농산물과 교환할 수 있는 구조를 갖고 있습니다.

더 자세한 사례 : https://brunch.co.kr/@f1f75b7743d443a/67

이밖에도 다양한 사례를 엿볼수 있습니다.

  1. 🏆 Nike Run Club – 러닝 거리 경쟁과 뱃지 수여

  2. 🎯 ‘블랙야크알파인클럽’(BAC) 앱 명산 등정 도전 및 랭킹 시스템 : 2013년부터 ‘명산 40’ 프로그램으로 등산객에게 국내 명산을 소개했고, 이후 명산 100좌를 선정하고 있는데요! BAC 앱을 설치하면 사용자는 도전번호를 부여받고 100좌 등정에 도전하게끔 하고 패치도 함께 증정했었습니다.


🏛️ 정부와 공공기관도 게이미피케이션

게이미피케이션은 전 세계의 정부와 공공기관도 게임적 요소를 활용해
시민의 자발적 참여를 끌어내고 있습니다.

국내 사례
✔️ 서울시 ‘에코마일리지’ – 에너지 절약 시 포인트 적립
서울시가 운영하는 에코마일리지는 시민들이 전기, 수도, 가스 등 에너지 사용량을 줄이면 포인트를 적립해주는 제도입니다. 가정이나 단체가 이전 2년 대비 에너지 사용량을 5% 이상 줄이면 마일리지를 지급하고, 이를 현금처럼 사용할 수 있게 했습니다. 게임 요소를 활용해 시민들의 환경 보호 참여를 유도한 성공적인 사례입니다.

해외 사례

1. 미국 DARPA의 ‘Foldit’

미 국방부 산하 연구기관 DARPA가 개발한 ‘Foldit’은 시민들이 게임을 통해 단백질 폴딩 연구에 참여하는 플랫폼입니다. 참가자들은 퍼즐 게임처럼 단백질 구조를 풀며 점수를 얻는데, 이 결과는 실제 과학 연구에 활용됩니다. 2011년에는 유저들이 HIV 관련 효소의 구조를 풀어내는 성과를 거두었습니다.

2. 스웨덴의 ‘스피드 카메라 복권'(Speed Camera Lottery)

스웨덴 정부는 과속 운전을 줄이기 위해 ‘스피드 카메라 복권’ 시스템을 도입했습니다. 속도 제한을 준수한 운전자들을 자동으로 인식해 복권 추첨에 참여시키고, 당첨금은 과속 위반 벌금에서 조성됩니다. 이 제도 도입 후 해당 지역의 평균 주행 속도가 22% 감소하는 놀라운 효과를 보였습니다.

3. 핀란드의 ‘Participation Game’

핀란드 헬싱키시는 시민 참여를 독려하기 위해 ‘Participation Game’을 개발했습니다. 시민들은 도시 계획 워크숍 참여, 피드백 제공, 공공 토론 참가 등 다양한 시민 활동으로 포인트를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 시민들의 정책 참여율이 크게 증가했습니다.

4. 싱가포르의 ‘Plant-An-App’

싱가포르 정부는 시민들의 건강 증진을 위해 ‘Plant-An-App’을 출시했습니다. 사용자가 걸음 수를 기록하면 가상 정원에 식물이 자라나는 방식으로 시각화하고, 일정 수준에 도달하면 실제 상품을 제공합니다. 이 앱은 국민 건강 증진과 의료비 절감에 기여했습니다.


💡 마무리 하며
사람들은 강요보다 즐거움 속에서 더 오래, 더 자주, 더 자발적으로 움직입니다.게이미피케이션은 바로 그런 행동을 가능하게 만드는 프레임입니다. 게임이 아닌 곳에 게임의 재미를 더한다는 것, 어쩌면 이것이 소비자와 브랜드 사이의 거리를 좁히는 가장 창의적인 방법일지도 모릅니다.이런 게이미피케이션을 잘 활용한다면, 마케팅에서도 고객의 행동을 자발적으로 설계할 수 있지 않을까요?

장창명
글쓴이

장창명

현) 카카오VX 마케터
🏃‍♂️호기심 많고 도전을 즐기는 ESFJ 마케터입니다.
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출처: 원티드

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장창명

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