디지털 트렌드

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[ 글을 시작하기 전에 ]

코로나가 위드 코로나로 바뀌며 전 지구적 위기 상황이 모면되려는 순간도 잠시, 러시아, 우크라이나 전쟁 발발로 각 국으로부터 석유, 가스를 공급받거나 밀가루를 수입하는 전 세계에 곡물과 유가 급등의 위기를 안겼다. 

코로나 19 기간 미국 행정부를 중심으로 한 대규모 경기부양책은 전쟁이라는 트리거로 2022년 전 지구인에게 현재 물가 폭등의 고통을 안기고 말았다. 

한국과 같은 나라는 대국들의 인플레이션 대응책에 휘둘리며 환율 폭등 현상을 경험하는 등 더 큰 위기를 경험 중이다. 

기업들은 기존에 수립한 전략으로는 겹겹이 쌓여가는 위기에 일일이 대처하는 것은 불가능해 보인다. 불행 중 다행이라면 팬데믹에서 간접적으로 경험했듯 디지털은 위기 탈출의 해법처럼 여겨졌다.

우리는 재택으로 근무를 해도 디지털을 통해 회사가 더 잘 돌아감을 몸소 경험했다. 일부 소상공인들은 디지털로 판로를 확보하며 오프라인 매장의 셧다운을 극복했다. 심지어 반도체 석유화학 자동차 철강 선박 디스플레이 무선 통신 기기 등 많은 기업이 이 기간 동안 스스로 테크 기업이라 재정의하며 디지털 혁신을 위한 비전을 선포하기도 했다. 

위기가 계기가 된 것이다. 위기가 지나갈 때쯤 또 다른 위기가 찾아오는 위기의 중첩의 상황 속에서 솔루션으로서의 디지털은 빛을 발할 것이다.

그런 기업들은 위기를 기회로 삼아 성공을 전환해야 할 시점일 테다. 

이런 변화의 중심에 디지털 기술이 작용하고 있다. 그럼 어떤 식으로 디지털 기술을 접목하고 사용하고 있으며 앞으로는 어떤 형태로 발전하게 될 것인지 알아보도록 하자. 


Ⅰ. 무역 전쟁에 이어 인공지능 전쟁을 벌이는 미중

미국은 민간분야가 플랫폼 생태계를 주도하고 있고, 중국은 공공분야가 플랫폼 조성에 앞장서고 있다. 미국은 애플, MS, 구글 아마존과 같은 기업들이 천문학적인 돈을 쏟아부으며 산업을 주도하고 있고, 기초 연구를 진행하며 이를 보완하고 있다. 

시장의 개방성도 크다. 이에 반해 중국은 세부 영역을 나눠 중점 기업을 육성함과 동시에 해당 기업이 플랫폼 역할을 하면서 관련 생태계를 만들고 있고, 토종 플랫폼을 정부 감독 아래 두고 시장을 보호하면서 성장하는 추세다. 

인공지능 플랫폼 기술은 전반적으로 미국이 앞서가고 있다고 평가받지만, 중국이 빠르게 추격하고 있으며, 관련 스타트업 기업들이 시장에서 적극적으로 경쟁하고 있다.

토종 플랫폼은 텐센트, 알리바바, 바이두, 샤오미 등이 대표적이다. 사정이 이렇지 미국은 중국을 견제하는 모양새다. 미국이 중국 대표 기업 화웨이, ZTE 등을 제재해왔고, 최근 틱톡, 알리바바 등도 직간접적으로 제재하거나 검토 중이다. 

여기에 러시아 우크라이나 전쟁까지 발발하며 미 동맹국과 중국 동맹국 간 경제 경쟁은 더 커질 것으로 보이며, 이에 따른 인공지능 디커플링은 가속화될 것이 불 보듯 뻔하다. 


Ⅱ. 고객이 직접 경험하는 것이 성공 비결이다. 

단순히 가성비 좋은 제품을 만드는 게 아니라 소비자들에게 한 차원 높은 경험을 제공해 자사 생태계를 만들고 고객을 붙잡아 두겠다는 의미다. 

새로운 기술 개발뿐만 아니라 고객 경험에 집중하고 이를 반영한 서비스와 솔루션을 만들어내겠다는 말인데, 이를 한번 경험하면 경험하지 않았던 때로 돌아가기 힘들도록 만든다는 전략이다. 

결국 기술과 제조뿐만 아니라 사용자 직원 고객의 경험까지 서로 연결해 모든 이해관계자를 위한 총체적 경험을 향상하는 것이 중요하다. 

하드웨어에 가상현실 증강현실 메타버스 같은 차세대 기술과 온라인 쇼핑 플랫폼, 새로운 IT기기와 기술에서 작동하는 콘텐츠 등이 제대로 결합한다면 고객 소비자 경험이 상상할 수 없을 정도로 높아질 것으로 전망된다. 

이는 기업에만 국한되지 않는다. 시장 조사기관 가트너는 2023년까지 총체적 경험 전략이 없는 정부의 85% 이상은 정부 서비스를 혁신하지 못할 것이라고 보았다.


Ⅲ. 하나의 경제 시스템으로 자리 잡을 메타버스

메타 노믹스란 메타버스의 앞 글자와 경제학을 의미하는 이코노믹스의 뒷부분을 결합한 단어다. 

메타버스 내에서 이루어지는 생산과 소비, 투자 등 전체 경제 시스템을 말한다. 앞으로 메타버스는 게임 등을 위한 체험적 수단을 넘어서 하나의 경제 시스템으로 주목받게 될 것으로 보인다. 

일각에서는 메타버스가 궁극적으로 인터넷을 대체할 것으로 내다보기도 한다. 

인터넷이 구글, 페이스북, 그리고 네이버와 카카오 같은 디지털 기업의 시초가 됐듯이, 메타버스가 완전히 새로운 유형의 기업이 등장할 수 있는 바탕이 되고, 새로운 경제 체계를 만들어낼 것이라는 기대다. 

미국 유명 벤처 투자자 매튜 볼은 지금의 인터넷처럼 궁극적으로는 개인은 물론 거의 모든 산업과 국가들이 메타버스를 사용하게 될 것이라고 분석했다. 

그가 제시한 메타버스가 가져야 할 속성 7가지 중 자체적으로 완전히 작동하는 경제를 주목해야 한다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장 현실 등 실감형 콘텐츠 기술이 성숙하면서 사이버 공간인 메타버스는 물리적인 현실 세계와 융합하고, 동시에 가상의 메타버스 공간에서 독자적 세계와 문화를 형성할 것이다. 


Ⅳ. 디지털 전환의 한계를 뛰어넘는 원격 교육의 등장

코로나 19로 인해 발생한 학습의 공백은 교육의 패러다임을 바꾸었다. 오프라인에서 진행하던 기존 수업을 온라인 공간으로 그대로 가져왔지만 이것이 생각보다 더 비효율적이라는 사실을 깨닫는 계기가 됐다. 

수업에 집중하지 못하고 수업 내용을 따라가지 못하는 학생들이 여기저기서 나왔다. 이런 가운데 선생님과 소통이 원활하지 않은 학생들을 중심으로 학습 격차는 더욱 커졌다. 

단순히 전통적인 교육방식을 스마트 디바이스로 옮기는 방식으로 디지털 전환은 한계에 부딪히고 있다는 뜻이기도 하다. 

앞으로 쌍방향 소통에 더해 인공지능과 빅데이터 기반으로 학생에게 맞춤 교육을 제공하는 플랫폼이 각광받을 것으로 보인다. 

게다가 학습 몰입을 높일 수 있는 VR, AR 등 다양한 기술이 교육에 접목될 전망이다. 

정답이 없는 유형의 학습을 돕기 위한 모든 영역에서 전문 지식을 탑재하고 알고리즘을 통해 1:1 맞춤형 학습을 제공하며, 학생의 감정과 건강 상태까지 고려해주는 에듀테크 플랫폼의 등장이 머지않다. 


 [ 글을 마치며 ]

디지털 기술을 사용할 수 있는 시대를 살아간다는 것은 매우 행복한 일이며 동시에 축복받은 일이기도 하다. 

디지털 기술은 어떻게 활용하는가에 따라서 우리의 삶을 더욱더 풍요롭게 만들 수 있고 예전에는 한정된 소수에게만 허락되었던 서비스가 다수에게 가능하게 되었다는 것도 의미한다. 

이 말은 디지털 기술을 어떻게 사용하는가에 따라서 우리의 삶이 무궁무진하게 발전할 수 있다는 것과 일맥상통한다고 보인다. 

몇 가지 단편적인 예를 들어보자. 디지털 기술의 발달과 함께 등장한 대표적인 기기가 스마트폰이다. 스마트폰을 활용해서 우리는 엄청나게 많은 시간을 세이브할 수 있게 되었다. 

예전에 지하철을 타게 되면 무료로 배포되던 신문이 있었는데 메트로, AM7 같은 신문이 대표적이다. 혹은 유료로 스포츠 신문을 구입해서 이동하는 시간을 활용하는 사람들도 많았다. 

하지만 이제는 별도의 신문을 가지고 다닐 이유가 없다. 스마트폰만 있으면 자신이 원하는 정보에 쉽게 접근할 수 있다. 

혹은 음악을 들을 수도 있고 유튜브 동영상을 보면서 다른 정보에도 접근할 수 있다. 

한 때는 이런 정보에 접근하는 것 자체가 매우 어려운 일이었다. 유명한 사람의 강의는 돈을 내고서라도 봐야 했고 문제는 이런 강의가 언제 어디에서 열리는지 조차도 모를 정도로 정보는 폐쇄적으로 유통되기도 했다. 

나아가 외국에서의 생활을 할 때에 예전 같으면 상상하지 못할 일들이 일어나고 있다. 전 세계 어느 곳에 있어도 인터넷만 되면 한국에 있는 것과 유사한 형태로 경제적인 활동을 하면서 살아갈 수 있다. 

외국에 있으면서도 한국에서 벌어지는 일들을 실시간을 알 수 있고 신문기사의 댓글을 통해서 정보를 더욱더 풍요롭게 전달받을 수도 있다. 

그리고 이런 대부분의 정보는 무료이다. 이런 시대에서 디지털 정보를 얼마나 어떻게 활용하는가에 따라서 개개인의 삶의 질이 달라진다고 생각한다. 

이런 시대적인 변화에 발맞춰 기업들은 더 많은 방법으로 디지털 변화를 시도하고 있다. 

크게 두 가지로 구분해서 예를 들어 보면 첫 번째는 시간을 소비하는 형태의 산업이고 두 번째는 시간을 세이빙하는 형태의 산업이라고 보인다. 각각을 살펴보자. 

첫 번째 Time saving 산업으로의 변화를 알아보자. 

대표적인 것이 새벽 배송이나 온라인 마켓 같은 경우가 될 수 있겠다. 예전에는 온라인에서 배송을 해주는 것이 옷이나 책 같은 물건들이 주를 이루었지만 지금은 오프라인에서 판매되는 거의 모든 것이 배송이 가능해졌다고 봐도 과언이 아니다. 

예를 들어 GS shop에서 식재료를 사서 집에서 받아보면 돼지고기나, 소고니, 우유, 야채 등의 질이 오프라인에서 구입할 때보다 더 질이 좋다는 것을 느낄 수 있다. 

예전에는 오프라인에서 물건을 구입하는 것이 직접 보고 물건을 사기 때문에 더 좋은 품질의 것을 살 수 있다는 생각을 했었다. 

그런데 막상 오프라인에서 자신이 고민해서 사 온 물건들의 가격이 알고 보면 온라인보다도 비싸고 나아가 상품의 질마저도 떨어진다는 사실을 깨닫게 된 이후부터는 오프라인 매장을 이용하는 횟수를 줄이고 있다. 

그리고 예전과 달리 배송하는 시간대까지도 지정해서 물건을 받을 수 있기 때문에 온라인 쇼핑이 오프라인 쇼핑보다 더 효율적이라는 생각까지도 들게 되고 있다. 

소비자 입장에서 오프라인을 직접 가지 않아도 되니 시간적인 부분을 아낄 수 있어서 좋고 쇼핑을 할 때에 낭비되는 시간까지도 절약할 수 있어서 많은 점에서 유리하다고 생각이 든다. 

생산자 입장에서도 많은 사람들에게 일괄적으로 배송을 할 수 있는 시스템만 구축을 한다면 유통 상에서 보관해야 할 중간 창고 같은 고정성 비용이 줄어드게 되면서 유리한 점이 존재한다. 

아직 오프라인에서 물건을 소비하는 형태를 선호하는 사람들이 많기는 하지만 점점 더 많은 사람들이 온라인 쇼핑에 시간을 투자하게 될 가능성이 높아질 것이라 생각한다. 

이것은 단순히 하나의 예시일 뿐이고 이 외에도 다양하게 우리의 시간을 절약해주는 서비스가 많다. 

유튜브나 전자책도 하나의 예시가 될 수 있다. 다양한 형태의 정보를 하나의 통일된 기기를 통해서 접하고 소비할 수 있다는 것은 소비자 입장에서 예전보다 더 짧은 시간에 더 많은 일을 할 수 있게 되는 것을 의미한다. 

두 번째는 Time consuming 산업으로의 변화에 대해서 알아보자. 

우리는 일상생활을 살아감에 있어서 많은 시간을 허비하는 것을 좋아한다. 노동을 통해서 부가가치를 얻어내는 것보다 놀이를 통해서 시간을 보내는 것에 더 많은 즐거움을 느낀다는 것이다. 

대표적인 것이 오락이나 게임이다. 오락이나 게임을 하는 동안에 우리는 이전에 있었던 스트레스를 잊고 시간이 어떻게 흘러가는지를 모를 정도로 몰입을 하게 된다. 

그리고 그 과정에서 우리는 행복감을 느끼게 된다. 이 형태를 time consuming 혹은 time killing이라고 부른다. 

이 산업은 앞서 말한 time saving 산업보다 그 규모가 크다. 이유는 사람들은 무엇인가를 생산하는 것보다 소비하는 것에 더 큰 즐거움을 느끼기 때문이다. 

이 때문에 앞으로도 시간을 어떻게 더 즐겁게 소비할 수 있는지에 대한 해결책을 제시해주는 기업들이 더 많은 기회를 창출해 낼 수 있을 것이라 생각한다. 

이처럼 디지털 변혁은 우리의 삶을 송두리째 바꾸어 놓음과 동시에 한정된 사람들에게만 제공되었던 서비스를 다수에게도 서비스할 수 있는 형태로 바꾸어 놓았다. 

앞으로 더 많은 서비스가 디지털로 변화되어서 제공될 것인데 어떤 것들이 추가되고 새롭게 등장할 것인지 예의 주시해야겠다. 

그리고 그 안에서 나만의 기회와 인사이트를 발굴해 낼 수 있어야 하겠다. 

  참고 도서 : 디지털 트렌드 (김지혜 지음)

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