마케팅에 게임을 더하다! ‘게이미피케이션’

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2022년 12월 26일

세상의 모든 트렌드를 줍다, 트렌드 줍줍러! 🏃‍♂️

안녕하세요 트렌드 줍줍러입니다. 말랑말랑한 사고🧠로 크리에이티브한 아이디어⚡ 뿜뿜할 수 있는 마케터로 가는 길!

매주 월요일 트렌드 줍줍러와 함께해요.

*이번 트렌드 줍줍러는 미니인턴 프로젝트에 참여자 ‘원용현’ 피커가 제작하였습니다.

오늘의 줍줍 토픽은 ‘게이미피케이션’🎮입니다.

게임화라고도 부를 수 있는 게이미피케이션(Game + ification)을 단순히 게임 컬래버레이션이라고 생각하실 수 있지만, 그렇지 않아요! 게임의 메커니즘이나 사고방식과 같은 게임의 요소를 게임이 아닌 분야에 접목 시키는 것이에요. 게이미피케이션 매커니즘의 종류로는 도전, 성취, 보상, 경쟁, 관계가 있어요. 피커들도 한번씩 경험해 봤을 스타벅스의 리워드 시스템이나 토스 앱의 만보기도 성취와 보상, 경쟁을 활용한 게이미피케이션 사례예요! 

출처: 스타벅스 홈페이지/토스 홈페이지 

게이미피케이션은 2011년부터 본격적으로 알려지기 시작해 현재는 마케팅, 교육, 헬스케어, 소비자행동 등 다양한 분야에 활용되고 있어요.

오늘은 게임처럼 재밌게 고객을 끌어들이는 게이미피케이션에 대해 줍줍! 해보도록 하겠습니다! 

✅ 앱으로 하는 방탈출 게임, ThinQ

9월 23일, LG전자는 강남역에 위치한 일상비일상의틈에서 씽큐(ThinQ) 방탈출 카페 시즌2를 개시했는데요! 참가자들은 방처럼 꾸며진 테마 공간으로 들어가 씽큐 앱의 다양한 서비스를 이용해서 단서를 얻습니다. 그리고 이를 통해 주어진 과제를 해결하여 제한 시간 내에 밀실을 탈출하게 되죠.  

출처: LG전자

체험을 완료한 고객들은 현장에서 폐가전을 이용한 업사이클링 굿즈까지 받을 수 있었어요! 체험을 하는 동안 참여자들은 자연스럽게 씽큐 앱에 익숙해지고 LG가전제품을 체험하며 미션 성공으로 받은 굿즈는 브랜드를 오래 기억하게 만들죠. 이는 게이미피케이션의 매커니즘인 도전, 성취, 보상을 잘 활용한 사례입니다. 이번 시즌은 아쉽게도 막을 내렸지만 방탈출을 좋아하시거나 궁금하신 피커들은 다음 시즌에 꼭 참여해보는 걸 추천해요!

✅ 내가 만든 라면 출시! 신라면 분식점

라면을 사랑하는 피커들을 위한 소식이에요! 농심은 지난 10월 네이버의 메타버스 플랫폼인 제페토 내에 ‘신라면 분식점’을 개설했어요. 제페토 내에서 이용자들은 자신의 취향에 따라 직접 라면을 끓일 수 있는데요. 냄비를 준비하는 것부터 계란 투입 여부까지 실제로 라면을 끓이는 과정을 모두 체험할 수 있답니다.  

 

출처: 농심 youtube

끓인 라면에는 그에 맞는 이름이 붙게 돼요. 에디터가 본 유튜버의 광고 영상에서는 <파매콤꼬들계란신라면>이라는 이름이 붙었어요. 해당 영상의 댓글에는 이런 코멘트도 달렸네요! 

출처: 얏따 youtube 

농심은 이 중 가장 반응이 좋은 라면은 실제 신제품에 적용하겠다는 계획을 밝히기도 했습니다. 메타버스를 활용한 마케팅 사례는 펜데믹 이후로 꾸준히 있어왔는데요. 최근에 GS25도 로블록스을 이용해 마케팅을 했죠. 앞으로 유통 브랜드들이 어떤 마케팅을 시도할지도 기대가 되네요!

✅ 라이언과 목돈 모으기, 26주 적금

이번에는 카카오뱅크의 재밌는 상품 중 하나인 26주 적금을 피커들에게 소개해드리려고 해요! 목돈 모으는 것에 관심 있으신 분들은 한 번쯤 들어 봤을 거에요. 최초 가입 금액만큼 매주 증가하는 금액을 26주 간 납부하여 목돈을 마련할 수 있는 상품인데요. 예를 들어 최초 가입 금액이 1,000원이라면 다음 주에는 2,000원을 납부하는 방식이죠.

사실 처음에 적은 돈을 넣었다고 하더라도 나중에는 매주 커지는 돈이 부담이 돼 포기할 수도 있을 텐데요. 매주 목표 금액을 넣을 때 귀여운 캐릭터가 도장처럼 찍혀서 고객들이 쉽게 포기하지 못하게 만든답니다! 

출처: 카카오뱅크

26주 적금은 일종의 챌린지 형식의 상품인데요. 고객들은 매주 도전하고, 이에 대한 보상을 받게 됩니다. 귀여운 캐릭터는 고객 이탈을 방지하고 결국 성취하게 만들어요. 이는 게이미피케이션의 도전, 성취, 보상의 매커니즘이 잘 활용된 사례입니다! 

🧐 앞으로의 ‘게이미피케이션’은? 

시장조사업체인 Mordor Intelligence는 전 세계 게이미피케이션 시장이 2027년까지 연평균 26.5% 성장할 것이라고 전망했습니다. Mordor Intelligence는 이에 대한 근거로 스마트폰의 보급률의 증가, SNS 플랫폼의 공유성, 모바일 앱을 통한 데이터 수집 등을 들었어요.

출처: Mordor Intelligence 2022 Industry report/gamification

게이미피케이션 시장의 성장은 MZ세대의 특성과도 관련이 있는데요. MZ세대는 디지털에 익숙하고 재미를 추구하는 특성이 있죠. MZ세대가 구매력을 가진 세대로 성장한 만큼 이들을 잡기 위해 기업들도 꾸준히 재밌는 마케팅을 해야 할 겁니다. 그렇다면 게이미피케이션, 무엇에 유의해야 할지 함께 살펴보겠습니다! 

🔈 본질을 잊지 말자!

이마트24는 지난달 자체 모바일 앱인 ‘이버스’를 오픈했습니다. 기존 편의점 앱에 게임 기능이 추가되었는데요. 이용자들은 게임 포털에서 도시락과 커피를 만들거나 틀린그림찾기를 할 수 있습니다. 게임을 클리어 하면 루비를 받고, 루비를 통해 실제로 사용 가능한 쿠폰을 구매할 수 있죠!

출처: news bizwatch 

재밌어 보이지 않나요? 그러나 실제로 이 앱을 설치하기 위해 구글 플레이에 들어가 보니 평점이 1.8로 굉장히 낮았어요. 편의점 어플 유저의 니즈는 무엇일까요? 재고확인, 픽업, 구매, 배달 등의 기능일 겁니다. 리뷰는 대부분 복잡한 UI와 무거워진 앱 때문에 정작 원하는 기능은 느리고 잘 작동되지 않는다는 의견이 많았어요. 심지어 재고를 검색하는 기능도 없었죠.  

앱 내에서 게임을 클리어하고 유저들과 경쟁하며 이를 통한 보상을 얻을 수 있긴 하지만 이렇게 무작정 게임의 매커니즘을 활용한다고 해서 성공하는 것은 아니에요. 단순히 게임을 접목한다고 유저들이 좋아할 거라고 생각하면 안 되는 것이죠!   

🔈 가치 있는 보상을 제공하자!

토스뱅크는 올해 6월 26주 간 저금하여 목돈을 마련하는 ‘키워봐요 적금’ 상품을 출시했어요. 고객이 도전에 성공할 수 있도록 동물 캐릭터를 활용해, 처음에는 알로 시작해서 매주 저금할 때마다 동물이 자라는 방식이죠. 

출처: 토스뱅크

컨셉은 카카오뱅크의 26주 적금과 굉장히 유사한데요. 문제는 처음 출시했을 당시, 토스뱅크에서 제공하는 금리가 목표 달성 시 최고 3%, 실패하면 1%였다는 점이에요. (현재는 최고 4%, 실패 시 2%랍니다.) 물론 적은 금액이라 금리 차이가 있더라도 실제 이자는 차이가 크지 않을 수 있습니다.

하지만 도전에 대한 보상이 실제로는 큰 차이가 없더라도 고객이 느끼기에 받는 보상이 가치 없다고 느껴진다면, 흥미를 느끼지 못해 중간에 이탈할 가능성이 높아요. 보상에 대한 부분도 잘 고려하여 게이미피케이션을 설계해야 합니다!  

세상의 모든 인사이트를 찾아내기 위해 줍줍러는 쉬지 않고 일하겠습니다! !🏃‍♂️

지금까지 세상의 모든 트렌드를 줍다! 트렌드 줍줍러였습니다! 다음 줍토픽도 기대주세요!

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